Эксклюзив: The Secret World видео, дневник разработчиков и интервью
laksan

Англоязычный источник: IncGamers
IncGamers пообщались с представителями Funcom. Это Джоэл Байлос (Joel Bylos, ведущий контент дзайнер) и Даг Шив (Dag Sheve, ведущий автор), которые работают над The Secret World, игрой, в которой реализован несколько нестандартный подход к ММОРПГ.

Учитывая огромные возможности The Secret World, что все-таки осталось за границей?
Джоэл: Были некоторые попытки оставаться в стороне от последних мировых трагедий. Мы старались не ссылаться на них напрямую, потому как такие точные указания могут быть восприняты как неуважение к жертвам. Хотя общее настроение этих событий, происходящих по всему миру, неплохо вписывается в контекст игры. В остальном всё честно.

В устройстве этой игры спрятано, кажется, гораздо больше, чем в среднестатистических современных ММО, и вы ожидаете от игроков, что они в самом деле будут изучать мир и вдумываться в историю. Вы не боитесь, что игроки не «просекут фишку»? Не боитесь, что такое глубокое вовлечение в историю и потребность подключать мозг покажутся им слишком обременительными?
Джоэл: Я думаю, это резковато — говорить обо всех игроках в целом. К тому же, люди вбирают информацию, словно губки. Снабдите их нужными кнопками — и что они будут делать? — они станут на них нажимать!
Они хотят, чтобы им бросили вызов, и при этом главную ошибку, которую можно сделать — это построить систему наград на этих самых «вызовах». Делая что-либо ради одних наград, человек будет искать путь наименьшего сопротивления.
Наша цель — сделать задания приятными и интересными настолько, чтобы человек чувствовал себя награжденным, уже просто проходя их. Это то, что мы стараемся вложить в каждый аспект The Secret World — никакие уровни и классы не должны захватывать внимание гонкой за их достижением, геймплей должен приносить удовольствие.

s

Один наиболее интригующих аспектов проекта — то, что участникам надо будет отвлекаться от непосредственной игры, чтобы решить некоторые задачи, им придется пользоваться внешними ресурсами, в частности интернетом. Оправдывает ли себя совмещение истории и миссий? Много людей работает над этим вопросом?
Джоэл: Это как сложный паззл. У нас в руках — все нити управления, и каждый шаг к цели максимально выверен. Чтобы найти решение, подчас приходится перелопатить огромную кучу информации. В конечном результате мы рассчитываем подтолкнуть игроков к командному сотрудничеству для решения сложных задач.

Полная озвучка игры — непростое и трудоемкое мероприятие. Многие разработчики считают, что полностью озвученные диалоги мешают игровому процессу, что думаете об этом вы?
Даг: Думаю, это еще один способ дать нашим игрокам как можно больше впечатлений. Мы хотим, чтобы персонажи были живыми, в каком-то смысле обладали личностью, что позволит игрокам взаимодействовать с ними, как и с любой другой частью мира. Сложно быть действительно вовлеченным в дело, которое не привлекает тебя эмоционально, и если нам удастся заинтересовать игроков заботиться о персонажах, которых они встретят в игре, шансы того, что они будут гораздо больше вникать в то, что и почему они делают, сильно возрастут. Голос и анимация — лучшие инструменты в наших руках, и вопросом для нас всегда было не «делать ли?», а «как сделать это лучше всего?». Мне очень нравится то, что мы сделали, и, надеюсь, каждый игрок почувствует то же самое.

Игроки будут часто сталкиваться с диалогами или только на ключевых пунктах истории и миссий?
Даг: Все диалоги в игре озвучены. Если кто-либо хочет что-то вам сказать, он произносит это. Это часто используется в синематиках, но здесь касается всей игры: общение с NPC, помощь в перевозке раненых NPC, телефонные звонки.

2

Как структурированы миссии? Три типа вы описали в дневнике разработчиков: головоломки, действия и исследования. Но насколько свободным будет выбор между ними? Будет ли как-то этот выбор или, скажем, игнорирование каких-то типов влиять на развитие персонажа в целом, или их нужно будет выполнять в линейной последовательности?
Отличившись от большинства ММО, мы решили ограничить максимальное количество одновременно выполняемых миссий: миссия, связанная с историей, дает общее направление (местность); главная миссия (действие, саботаж, исследование, данж), может быть любого типа; и посторонние миссии, которые вы можете выполнять, исследуя локацию.
В каждой миссии есть несколько цепочек заданий. Завершение цепочки дает некую награду и сохраняет прогресс игрока. Многие миссии открывают дальнейший путь, и большинство из них многоразовые. Игроки могут выбирать миссии, которые хотят. Тип миссии обозначен иконкой, так что, если какой-то из типов вам не по нраву, вы вполне можете пропускать его.
Но не стоит думать о линейном развитии истории. Каждая миссия — самостоятельна и открывает вам всё новые и новые возможности.

Чем именно исторические миссии отличаются от стандартных типов миссий? Это то, что игрок выбирает на пути своего развития сам, или это часть игры, которая сама по себе неразрывно связана с прогрессом?
Джоэл: Историческая миссия у вас будет всегда, с самого начала игры. Она связана с другими миссиями, и прохождение ее не всегда быстрое. Заданием может быть, к примеру, «Изучите события в Кингсмуте». И по ходу того, как игроки изучают эти самые события, проходя локальные миссии, они будут продвигаться вперед в исторической миссии, при этом дальнейшие возможности появятся только после ее завершения.

Когда пришло время определить секретные сообщества, почему среди огромного разнообразия потенциальных фракций ими стали именно Драконы, Тамплиеры и Иллюминаты? Что в них должно привлекать игроков?
Даг: Вы абсолютно правы, количество возможных вариантов было близко к бессконечности. Очень многие факторы повлияли на конечный выбор, и я вряд ли смогу вместить их все в короткий ответ. Могу сказать только, что решению предшествовали многочасовые исследования и споры. Мы хотели выбрать сообщества, которые существенно отличались бы по своему географическому положению и философии. Что-то, что было бы одновременно узнаваемым и мистическим. Так что, думаю, это был поиск кусочков истории, которые бы восхищали и вдохновляли.

3

Будет ли возможность перейти на другую сторону за печеньками? Я имею ввиду, если мне, к примеру, не понравится ситуация у Тамплиеров, могу я решить, что другое сообщество подойдет мне лучше?
Джоел: Возможности изменить свое сообщество не будет. Этот выбор для персонажа окончательный.

Что было самым интересным в создании типов миссий и самих миссий, и что, по-вашему, отличает их и историю от других ММО, выходящих на рынок в наши дни?
Джоэл: Количество идей и потенциальных возможностей иногда пугает. Я думаю, отличительная черта The Secret World — это то внимание, которого мы требуем от игрока. Мы хотим, чтобы он жил в этом мире, а не просто время от времени приходил в гости.

Благодарности Джоэлу и Дагу.

Tweet

Originally published at Troush Loves You. Please leave any comments there.


?

Log in